¿Tiene sentido un límite de inventario en un MMORPG?


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Actualmente estoy desarrollando un simple 2d MMORPG. Mi enfoque actual es el sistema de inventario.

Actualmente me pregunto si debería implementar un límite sobre lo que puede llevar un personaje jugador. Ya sea en forma de un peso máximo, un número limitado de ranuras de inventario o una combinación de ambos. Casi todos los MMORPG que jugué limitan el espacio de inventario. Pero dejando de lado la plausibilidad, ¿es esto realmente necesario desde el punto de vista del juego? Tal vez, de hecho, mejoraría la experiencia del juego cuando simplemente dejo que los jugadores lleven tantas cosas como quieran.

tl; dr: ¿Cuál es la lógica de desarrollo del juego detrás de limitar la capacidad de carga de los personajes jugadores?

Editar: Gracias por todas las respuestas hasta ahora. Todos fueron muy perspicaces. Después de su aportación, decidí hacer un inventario limitado para evitar que las personas llevaran demasiados artículos de curación y demasiado equipo especializado a las mazmorras. Para evitar el problema de la sobrecarga de botín y tener que regresar a la ciudad todo el tiempo, planeo darles a los jugadores la capacidad de enviar elementos de su inventario directamente a su almacenamiento (pero no la capacidad de recuperarlos en el campo). Acepté la respuesta de Kylotan por ahora, pero no dejes que esto te desanime de publicar respuestas adicionales, cuando sientas que todavía no se ha cubierto algún aspecto interesante.


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La respuesta más simple no tiene nada que ver con el juego, y todo que ver con el seguimiento. En pocas palabras, cuantos más elementos potenciales pueda tener un jugador a la vez, mayor será el requisito de memoria para ese jugador. Es probable que no sea un gran problema, pero está ahí.
Raven Dreamer

Esta pregunta se parece más al wiki de la comunidad.
joltmode

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Debo decir ... Stalker tiene un límite de inventario de 60 kg (200 con exoesqueleto) y creo que solo se puede jugar con un entrenador que desactive esta limitación. Puede que no sea un "jugador" clásico, pero este es mi juego favorito y solo me gusta jugarlo con un inventario completo.
Felix Dombek

Respuestas:


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Gran parte del diseño del juego se trata de la gestión de recursos, porque decidir cómo utilizar mejor los recursos limitados es una opción interesante que los juegos pueden implementar fácilmente. Limitar el inventario obliga a los jugadores a pensar sobre el valor de cada elemento y tomar decisiones sobre si acumular o vender su botín, y sobre qué elementos llevar a la batalla con ellos.


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Exactamente. Un juego de rol que te permite llevar pociones de salud ilimitadas, por ejemplo, probablemente no sería tan interesante.
jdeseno

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@jdeseno No necesariamente. Mientras no pueda usarlos todos simultáneamente, aún puede haber una gestión de recursos inherente para decidir cuándo usarlo.
Raven Dreamer

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@jdeseno depende de la implementación. En Diablo 2 puedes usar pociones inmediatamente después de otra. En Diablo 3 tienes que esperar 30 (60?) Segundos entre cada uso. D2 tenía una cantidad muy limitada que podía tener (cada poción ocupaba un espacio), mientras que en D3 pueden acumular 99 (tal vez más, nunca tuve tantos) por espacio. Entonces, en D3, para todos los efectos, puedes tener pociones "infinitas", pero no te ayuda mucho.
Orin MacGregor

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Gran parte del diseño del juego trata sobre la gestión de recursos interesantes . Con la excepción del envío de carga en Puzzle Pirates y Eve Online, nunca he encontrado que la gestión de inventario al estilo WoW o Diablo sea tan interesante. . . Principalmente frustrante.
ZorbaTHut

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Es un asunto subjetivo. Si pudiera llevar cosas infinitas en tales juegos, entonces algunas frustraciones desaparecerían, pero ciertas situaciones en el juego serían mucho menos interesantes. Las opciones pueden ser frustrantes e interesantes, en mi opinión.
Kylotan

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Limitar el inventario puede tener sentido.

No tiene sentido

  • limitar solo por limitar; no tiene ningún propósito y, por lo tanto, no tiene sentido.
  • limitar a limitar, nuevamente solo por limitar, sin ningún significado de competencia; como dijo Kylotan, puedes limitar a los jugadores, obligándolos a pensar lo que necesitan para luchar; Pero, ¿y si pueden teletransportarse a la base en cualquier momento, como en Diablo 2? Esto hace que el límite solo sea molesto para el jugador.
  • realismo: vuela sobre un enorme dragón, que biológicamente necesitaría comer una manada de vacas todos los meses, pelear con una espada llameante de 5 metros sin quemaduras en la cara, aparecer de la nada al iniciar sesión, pero de repente necesita limitar tu capacidad solo por el realismo y nada más?

Tiene sentido:

  • para ahorrar espacio de almacenamiento (base de datos)
  • vender más espacio, como mochilas en WoW, o mejorar el alijo en Diablo 3; la mayoría de los juegos de rol se alimentan de la sensación de crecimiento, tu nivel crece, tu experiencia crece, tu riqueza crece, entonces ¿por qué no tu capacidad de almacenamiento?
  • para involucrar algo de diversión adicional, como almacenar elementos en Diablo 2 de manera eficiente (ya que tienen diferentes formas)
  • para forzar el comercio; Una vez más, Diablo es un buen ejemplo: en algún momento tiene tantos elementos de conjunto, que ya no puede almacenarlos, es mejor intercambiar algunos elementos de conjuntos que no necesita, por elementos de conjuntos que desea recopilar.
  • realismo en aras de la inmersión como Mitchell declaró en su respuesta.

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Yo diría que usar Diablo 2 como un ejemplo de "limitar a limitar" no es preciso debido a los elementos que dan un efecto en el inventario (amuletos). Esto también es algo para la columna Makes Sense; espacio infinito con elementos que dan beneficio pasivo = poder infinito.
Orin MacGregor

@OrinMacGregor No dije que Diablo 2 no tiene sentido. Dije que si puedes teletransportarte a la base en cualquier momento y barato como en Diablo 2, entonces limitar tu inventario no tiene sentido. Por supuesto, no se aplica al Diablo 2, debido a los encantos que mencionaste.
Markus von Broady

Mi error. Interpreté todo el bloque como aplicado a D2.
Orin MacGregor

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El espacio limitado para encantos pero el espacio infinito para otros es una idea, excepto que hace que todo el concepto de oro en el juego sea obsoleto. Puede mantener una cantidad infinita de artículos, lo que equivale a oro infinito (especialmente cuando se trata de artículos que se venden por 35k). El oro se pierde con la muerte, pero los elementos no (ignorando el modo hardcore). Vende algunos artículos para recuperar oro perdido y continúa. También podría liberar cualquier artículo comprable y no asignar ningún valor a los artículos. Y mucho antes del parche 1.09 hablaron de implementar un alijo universal, pero las ventas habían caído, por lo que el costo de implementación no valió la pena.
Orin MacGregor

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Los encantos en Diablo se agregaron con una de las actualizaciones posteriores a D2. No formaban parte del diseño original del juego y, por lo tanto, no eran la razón por la que hacían el inventario tan limitado. Sin embargo, se basan en esa mecánica. Cuando lleva hechizos, el jugador está intercambiando espacio de inventario por más poder.
Philipp

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Limitar el inventario tiene dos razones:

Inmersión

No tiene sentido llevar cada artículo que puedas recoger. Limitar tu inventario evita romper la inmersión del jugador en el mundo del juego. Es por eso que la mayoría de los tiradores modernos tienen una cantidad limitada de ranuras para armas.

Reto

Obliga al jugador a tomar decisiones sobre qué equipo recoger y qué dejar atrás, además de evitar el acaparamiento de elementos que harían el juego demasiado fácil. Esta es la razón más común para que los juegos limiten el inventario.


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Gracias, estoy agregando "realismo" a mi "no tiene sentido".
Markus von Broady

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Te estás perdiendo mi punto (que probablemente sea mi culpa). No es el realismo lo que importa, es la inmersión. El realismo es una manera fácil de sumergir al jugador en el mundo del juego, porque ya están familiarizados con él. Lo más importante de la inmersión es la consistencia. Por ejemplo: está bien que desaparezcan 200 armas en una bolsa mágica que tiene sentido en el mundo del juego, siempre que no desaparezcan en el aire. Cambié el encabezado de "Realismo" a "Inmersión" en mi respuesta, para reflejar mejor lo que pretendía.
Mitchell

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@Philipp Ten en cuenta que explicar todo con "es mágico" podría romper la historia del juego y / o el saber popular. La mayoría de los juegos que fallan (incluso triple A) lo hacen porque son inconsistentes dentro de sí mismos.
Mike

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@MarkusvonBroady Estoy de acuerdo con Mitchell Ensink, debes agregar un desafío, y los indicios de realismo no son algo malo, simplemente no te formes. Si algo fuera completamente irreal, eventualmente llegaría a un punto en el que el usuario final podría no comprender completamente lo que está sucediendo. Algunos elementos realistas siempre existirán, y deberían. Si sigo tu idea, ¿eso significa que no debería usar árboles en mi juego porque son cosas reales existentes? El realismo no es malo, demasiado es. Los juegos no tienen que ser una realidad completamente diferente para ser disfrutables.
tsturzl

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@tsturzl Critico negativamente el realismo en aras del realismo, y al mismo tiempo en aras de la inmersión positivamente como lo señalo en mi respuesta :) También mire el comentario del Sr. Beast, el inventario en el 99% de los casos no es realista de todos modos.
Markus von Broady

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Creo que un punto importante no se ha cubierto aquí. Si deja que las personas tengan un espacio de inventario ilimitado, pronto (según su modelo de desglose) habrá llenado su inventario con una cantidad loca de artículos.

A menos que haya diseñado el sistema de administración de inventario más sorprendente con capacidades de búsqueda y filtro que coincidan con las de Gmail y más allá, los jugadores abandonarán su juego por frustración ("¿Dónde puse mi Gran Hacha de decapitación nuevamente?"). ? ")

Si desea que el jugador tenga espacio ilimitado, forzarlo a organizar sus artículos (por ejemplo) dejándole crear cofres etiquetados donde pueda "archivar" artículos de interés, manteniéndolos alejados de su inventario.


Creo que un jugador venderá todo lo que no necesita por dinero, por lo que archivaría todos los elementos restantes. No me gusta esta respuesta, ya que promueve un juego sin sentido: le damos un espacio de inventario limitado, para que no se pierda en cientos de artículos que olvidó vender.
Markus von Broady

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@ MarkusvonBroady Bueno, me temo que sucederá. No tengo un caso de estudio real para probarlo, pero he visto a muchos jugadores en varios juegos y analizado cómo usan su espacio de inventario. Parece que la cantidad de basura (esto supone la mecánica común de que los jugadores pueden encontrar elementos basura para aumentar el número de eventos de juego únicos sin sesgar la economía de los elementos) se correlaciona directamente con la cantidad de espacio total que tienen disponible. El espacio infinito eliminaría la razón para eliminar elementos del inventario por completo y arruinaría la experiencia.
Blixt

Esto supone jugadores promedio . Dependiendo del juego, puede ser dirigido hacia jugadores muy profundos que realmente se preocupan por organizar todo. Tienes un amplio espectro de jugadores potenciales, con diferentes comportamientos. Pero diría que mi respuesta cubre el 99% de los jugadores de WoW, por ejemplo.
Blixt

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Hay algunas razones por las cuales las personas no venden artículos, y eso se reduce a la elección del diseño. Si quieres que vendan artículos, es mejor que sea un proceso fácil, un buen ejemplo es en Guild Wars 2, donde puedes recoger todos los artículos de las turbas presionando F. Esto significa que el inventario se llena rápidamente. Si no tuvieran el botón "Vender basura" en todos los vendedores, se volvería muy tedioso para los jugadores vender artículos 1 por 1. Si se combina esto con espacio ilimitado, la gente simplemente mantendría las cosas por ahí. En cualquier caso, tener que ir a la ciudad o a un vendedor para vender artículos es una molestia ... algunos simplemente lo evitan hasta que realmente tienen que hacerlo.
Jamornh

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Me sorprende un poco que nadie esté vinculado a esta tira de Penny Arcade todavía.
Ilmari Karonen

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El realismo seguramente sería una de las razones. Una cosa que me molesta en juegos como Oblivion es que hay un umbral para el peso: si lo superas, simplemente no puedes moverte en absoluto. Quiero decir, qué plausible es que puedas correr y saltar a toda velocidad mientras transportas 187 kg de armadura y armas y pociones aleatorias sin ningún medio aparente de que estén incluso pegadas a tu cuerpo, y luego recoges una flor que pesa 0.1 kg y de repente no te puedes mover? Es un verdadero punto discordante que trae a casa que estás jugando un juego defectuoso y te saca de tu viaje de escapismo.

Mucho más sensato sería que el peso afecte la velocidad: una vez que comienzas a cargar mucho, comienzas a reducir la velocidad y, finalmente, a reducir la velocidad. Esto aún tendría todas las ventajas mencionadas en otras respuestas: desafío, por ejemplo, pero sería mucho más realista e inmersivo.

Daggerfall también tenía un sistema en el que podías comprar un carrito, que podías conducir y llenar de basura. No podrías llevarlo a mazmorras y tiendas, pero podrías atacar una mazmorra y regresar y descargar en tu carrito varias veces antes de dirigirte a las tiendas para vender tu botín. Ese era un sistema muy bueno, y sería bueno verlo en otros juegos.

También podría tener un sistema "masivo", donde después de comenzar a cargar demasiado volumen, comienza a afectar su agilidad, por lo que debe realizar acciones más lentamente. Aunque podría ser un poco complejo.


2

Skyward Sword tenía uno de mis sistemas de gestión de inventario favoritos. Tenías "bolsas" limitadas para artículos auxiliares, y tenías que guardar las que no necesitabas en la comprobación de artículos. Puede comprar más bolsas para artículos que aumenten la cantidad que puede llevar consigo. Y también puedes comprar / encontrar duplicados de artículos (principalmente bolsas de municiones y medallas) que te permiten jugar como quieras.

Lo bueno es que, si bien tenía un espacio limitado para los artículos, las armas principales para las que tenía suficiente espacio, por lo que tenía todo lo que necesitaba, pero podía adaptar su inventario a su preferencia. En un momento llené mis bolsas con carcajs mejorados para poder contentarme con el corazón.


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En Lineage (al menos 2), el límite de peso parecía más bien un requisito, ya que si pudieras apilar una cantidad infinita de pociones y disparos de almas / espíritus, nunca necesitarías volver a la ciudad y podrías moler en una mazmorra para siempre. .. ^^


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El límite de inventario tiene sentido para cada tipo de artículo que no se utiliza como moneda trivialmente apilable.

No se trata tanto de ser realista o de un costo asociado con el inventario, sino de condicionar al jugador para que mantenga el inventario lo suficientemente ordenado para que no lleve consigo "peso muerto".

El usuario solo puede recuperar un número limitado de artículos de su inventario, todo lo que está más allá de eso está abarrotando la interfaz de usuario. Cuanto más permita que el inventario se desordene, más tedioso se volverá también el usuario para eliminarlo.

No solo golpeas este fenómeno con inventarios ilimitados, sino que incluso el inventario ya es un poco demasiado grande.

Más de 20 espacios son lo que el usuario puede recordar activamente. La mayoría de los juegos van mucho más allá y, como resultado, se ven bandas como "favoritos" o "filtros de basura" que tienen como objetivo ayudar al usuario a descartar su inventario excesivo.

Pero incluso entonces, generalmente terminas con demasiados "favoritos", por lo que algunos juegos están comenzando a dividirse de "coleccionables" como "pieles raras" en colecciones separadas, para alentar al usuario a separarse incluso de sus "favoritos".

Por lo general, la administración de elementos en un juego con un inventario muy limitado (apenas más máquinas tragamonedas de las que podría utilizar en una barra rápida) es menos tediosa que una con inventario ilimitado o excesivo.

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